Головна / Блог / Полігональне моделювання в 3Ds Max

Полігональне моделювання в 3Ds Max

1866 На читання: 6 хв
polygonal modeling

Полігональне моделювання – поширений та гнучкий спосіб створення 3D-моделі. Завдяки йому у програмі 3D Studio Max (3Ds Max) ви зможете створити практично будь-який об’єкт інтер’єру чи екстер’єру. У статті розглянемо принцип методу і розглянемо основні інструменти, якими повинен володіти візуалізатор.

Зміст:

Що таке полігональне моделювання

Полігональне моделювання – це спосіб побудови тривимірного об’єкта за умов полігональної сітки. Сітка є сумою однакових полігонів-багатокутників, з яких формується база для майбутнього об’єкта.

Полігональне моделювання у 3Ds Max здійснюється за допомогою модифікатора Edit Poly. Це багатофункціональний інструмент, що дозволяє здійснювати різні операції. Тривимірне тіло конвертується в Edit Poly (режим редагування) і перетворюється на площину, що складається з ребер, точок, граней. Перераховані компоненти можна змінювати будь-яким доступним чином: пересувати, видавлювати, витягувати в довжину або ширину, масштабувати, обертати, видаляти, об’єднувати групи. Так первинне об’ємне тіло може набути абсолютно нового вигляду, стати абстрактним або реалістичним.

Вершини об’єкта вільно рухаються у будь-якому напрямку, іноді поверхні перехрещуються між собою. Найчастіше прив’язки до реальних одиниць виміру немає, орієнтуватися доводиться на свою інтуїцію та окомір. Це творчий, майже ювелірний процес: іноді доводиться виконати тисячі кліків мишею, щоб досягти бажаного результату.

Щоб зрозуміти принципи полігонального моделювання, рекомендуємо розібратися із базовими поняттями:

  • 1. Полігон – площина у вигляді кількох точок у просторі, з’єднаних гранями. Найчастіше поняття «грань» і «полігон» означають те саме. Полігони утворюють сітку як величезне число осередків. Комірки можуть мати форму трикутників або чотирикутників, що розміщуються в тривимірній системі координат. Чим більше полігонів в об’єкті, тим реалістичнішим буде його фінальний вигляд.
  • 2. Вершини – точки, в яких сходяться та з’єднуються ребра об’єкта.
  • 3. Ребро – двомірний об’єкт, або лінія, що складається з двох вершин. Відповідно, три ребра утворюють трикутник.

Ефективніше застосувати моделювання за допомогою полігонів, коли:

  • • Потрібно створити фігуру без точних вимірів та креслень. Приклад: персонажі для мультфільму, реклами та презентаційного відеоролика.
  • • Перед вами стоїть творче завдання, наприклад розробка концепт-арту для гри.
  • • Потрібно отримати приблизний візуальний образ, на основі якого буде створено деталізований об’єкт.

Неможливо повноцінно освоїти 3Д Макс без вивчення полігонального моделювання. Це перший та основний спосіб проектування об’єктів людей, тварин, автомобілів та цілих архітектурних споруд. На нашому курсі з 3D-моделювання та архітектурної візуалізації ми докладно розповідаємо про роботу з полігонами. У процесі навчання ви можете застосувати отримані знання у своєму індивідуальному проекті.

Робота з полігонами

Полігональне моделювання поділяється на три типи:

  • • Низькополігональне, або low-poly. Характеризується невеликою кількістю полігонів (до кількох тисяч). Використовується для створення схематичної моделі без точної деталізації. Низькополігональна техніка використовується в індустрії комп’ютерних ігор, анімації. Вимагає менше витрат часу та економічно споживає ресурси комп’ютера. Багато хто займається низькополігональним моделюванням на ПК або ноутбуках слабкої потужності. Після проектування на low-poly рівні реалістичність об’єкту надається за допомогою текстур.
  • • Середньополігональне – mid-poly. Задіяно середню кількість полігонів, щоб отримати об’єкт із помірною деталізацією для рендерингу. Mid-poly часто використовують при створенні ігор на ПК та консолі.
  • • Високополігональне – high-poly. Застосовується для отримання точної геометрії об’єкта із високим ступенем деталізації. 3D-модель відрізняється плавними вигинами, сильним згладжуванням та фотореалістичністю.

Перед тим як розпочати безпосередньо маніпуляції з полігонами, конвертуйте поточний об’єкт у режим editable poly. Для цього клацніть ПКМ у вікні проекції, далі в меню виберіть команду Convert to Editable Poly.

У вкладці Selection потрібно вибрати подібні об’єкти, які необхідно видозмінювати. Для кожного тривимірного тіла існує п’ять рівнів:

  • 1. Vertes
  • 2. Edge
  • 3. Border
  • 4. Polygon
  • 5. Element
П'ять рівнів

Кожному подібному об’єкту відповідає цифра на клавіатурі від 1 до 5. Гаряча клавіша знадобиться для швидкого перемикання між рівнями. Набір функцій та параметри різняться залежно від рівня.

Крапки, ребра та цілі полігони можна обертати, масштабувати та рухати у бажаному напрямку. Так ви крок за кроком зможете додати об’єкту потрібну форму. Всі інструменти для взаємодії з подоб’єктами знаходяться на командній панелі Main Toolbar. Видалення цілих полігонів здійснюється за допомогою кнопки Delete. Ребра найпростіше видалити кнопкою Backspace. Натиснута клавіша Shift дозволяє копіювати полігони повністю, створювати нові.

Огляд інструментів

Після конвертації об’єкта в режим полігонів відкриється список основних інструментів:

  • • Selection (1) — дозволяє обрати потріюний рівень.
  • • Soft Selection (2) — виділення окремих подібних об’єктів з розширеним набором функцій.
  • • Edit geometry (3) — режим редагування геометрії подібних об’єктів.
  • • Attach (4) — приєднує до поточного об’єкта елементи каркасу, утворюючи нову фігуру.
  • • Detach (5) — від’єднує вибраний об’єкт із перетворенням на окремий елемент.
polygonal-modeling-basic-tools polygonal-modeling-basic-tools
polygonal-modeling-basic-tools polygonal-modeling-basic-tools

Розглянемо інструменти на рівні Vertex:

  • • Remove Isolated Vertices (6) — дозволяє вилучити окремі точки об’єкта.
  • • Collapse (7) — об’єднує всі точки (вершини) в одну центральну.
  • • Cut (8) — дозволяє вставити нові ребра в полісітку: їх можна провести між вершинами або ребрами.
  • • Make Planar (9) — розташовує вибрані точки в єдиній площині.
  • • Break (10) — додає розрив між точками у вибраній ділянці.
Vertex

Ключові опції на рівні Edge:

  • • Select and Rotate (11) — виділення та обертання ребер.
  • • Connect (12) — з’єднання двох ребер у середині із створенням нового ребра.
  • • Chamfer (13) — утворює заокруглення на редагованих ребрах.
  • • Bridge (14) — вибудовує полігон (міст) від одного виділеного ребра до другого.
  • • Create Shape (15) — перетворює вибрані ребра на окремі лінії.
Edge

Нарешті, на рівні подоб’єктів-полігонів користувачеві стають доступні такі інструменти:

  • • Extrude (16) — видавлює або вдавлює полігон на потрібну величину.
  • • Outline (17) — дозволяє розширити або звузити полігон.
  • • Inset (18) — зменшує або збільшує площу полігону без зміни розміру.
  • • Flip (19) — змінює місця сторони полігонів.
  • • Create (20) — створює новий полігон між чотирма точками.
Polygon

Повний набір інструментів та їх застосування на практиці ви зможете детально вивчити на нашому курсі з архітектурної візуалізації у 3Ds Max.

Рекомендації починаючим з роботи з полігонами

Перед початком моделювання радимо врахувати декілька нюансів:

  • 1. Переходячи до полігонального моделювання, освойте роботу з примітивами. Навчіться створювати примітиви box, змінювати їх параметри, конвертувати в полігон, що редагується.
  • 2. Найзручніше працювати з чотирикутними полігонами, т.к. вони легко деформуються. З трикутниками доведеться робити більше маніпуляцій, що не підходить новачкові 3Ds Max. Якщо потрібно, чотирикутники потім перетворите на трикутники.
  • 3. Якщо у вас мало досвіду, не беріться за складні геометрії. Знайдіть правильну топологію кожної нової моделі. Подумки (або на малюнку) розбийте модель на складові у вигляді чотирикутників.
  • 4. Використовуйте референсні зображення для полегшення роботи.

Постійно практикуйтеся, повторюйте техніку створення однієї моделі кілька разів. Так ви доведете навичку до автоматизму і з часом зможете моделювати з більшою швидкістю.

Наші курси: